Peter Färberböck

FachbereichGeschichte
Hauptbetreuerin Univ. Prof. Dr. Christina Antenhofer
Nebenbetreuern.a.
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Thema der DissertationPress X to Cast the Spell: Die historische Entwicklung von (Blut-)Magie in digitalen Spielen (Arbeitstitel)
AbstractGegenstand dieses Dissertationsvorhabens ist die Frage, wie Blutmagie in digitalen Spielen seit den späten 1970ern thematisiert wird und welche Mittelalterbilder darüber produziert werden. Da es sich dabei um digitale Quellen handelt und auch ein entsprechendes (digitales) Methodikbündel verwendet wird, ist das Projekt als Beitrag zu den Digital Humanities zu werten. Im Fokus steht insbesondere die Frage nach den „Medievalisms“, d. h. die Rezeptionsgeschichte des Mittelalters in diesen Spielen. Mit „mittelalterlichen“ Spielen sind hier nicht zwangsweise die digitalen Spiele, die in der historischen Epoche spielen, gemeint, sondern Spiele mit Medievialisms, d. h. jene, die eine Mittelalter-Rezeption darstellen.
„Medievalisms“ und Performanz / Performance dienen als Ansätze zur Interpretation herangezogen. Es wird eine teilnehmende Beobachtung von Proband*innen durchgeführt, ein „Close Reading“ Ansatz mittels Atmosphären für digitale Spiele angewandt und Interviews mit Designer*innen und Entwickler*innen unternommen.
Durch die Größe des Feldes der Magie wird der Fokus auf den Begriff der Blutmagie gelegt. Essenziell ist dafür die Frage danach, was in der Wissensgeschichte der Magie und in der Rezeptionsgeschichte als akzeptierte und nicht akzeptierte Formen von Magie gelten: „weiße“ und „schwarze Magie“ für gesellschaftlich tolerierte oder „deviante“ Formen.
Mit Blutmagie ist hier eine Trope oder ein Motiv gemeint, das in vielen digitalen Spielen vorkommt. Sie ist eine Art Magie, die der „schwarzen Magie“ zugeordnet ist oder zumindest amoralisch dargestellt wird. Blut, als Symbol der Lebenskraft, dient hier als Ressource, um Magie zu wirken. Sie ist jedoch nicht nur in der Fiktion oder Fantasy sichtbar, sondern kommt als solche auch in Quellen mit Blut als Element der Zauberei vor.
Übergeordnet steht die Fragestellung, wie die Diskurslinien aus der Wissensgeschichte und der Rezeptionsgeschichte in die digitalen Spiele einfließen und welche sichtbar werden. Hauptsächlich wird das Projekt sich auf die Analyse der digitalen Spiele konzentrieren. Zur Eingrenzung des Kulturrahmens dient die mittelalterlich, europäisch inspirierte Welt. Es werden besonders erfolgreiche, breit rezipierte Werke und auch kleinere, auf dem ersten Blick meist andersartige Titel aus zwei Blickwinkeln betrachtet. Vorläufig sind das u. a. Titel wie Dragon Age: Inquisition, Divinity: Original Sin II und A Plague Tale: Innocence.
Methodisch werden drei Ebenen betrachtet: die Wissensgeschichte der Magie, die Rezeptionsgeschichte sowie die Medievalisms und die Analyse der digitalen Spiele. Die ersten beiden sind als Vorarbeit und Kontextualisierung anzusehen, die dann beide auf die Hauptebene der digitalen Spiele angewandt werden.